By grało się lepiej...


Internet kojarzy nam się z wolnością, swobodą i nieograniczonymi możliwościami. Przyjrzyjmy się jednej z jego niemałych części, czyli rozrywce wirtualnej typu MMO.

Gry typu Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) cały czas cieszą się rosnącą popularnością. Niektóre z nich (żeby kryptoreklamy nie robić:) gromadzą liczbę graczy odpowiadającą mniej-więcej połowie populacji Polski.

Popatrzmy na to z punktu widzenia marketingowego: ponad 15 mln ludzi o podobnych preferencjach, potrzebach, sposobie komunikowania się, a nawet wieku – czego więcej chcieć od klienta idealnego?

Co ważniejsze ten klient posiada zasoby materialne i nie trzeba go za bardzo przekonywać, by je wydał...bo jeśli już co miesiąc płaci (ok. $15) za samą możliwość grania, to dlaczego nie miałby wydać kolejnych $5, by grało mu się jeszcze lepiej. Z kolei jeżeli lepiej będzie się grało temu, który zapłacił dodatkowo $5, gorzej będzie szło tym, którzy tego nie zrobili...więc oni stają przed wyborem czyli poświęcić x-godzin więcej by uzupełnić braki, a może po prostu zapłacić dodatkowe $5....Genialna, samonakręcająca się spirala, Nie?

To zjawisko bardzo szybko zostało wykorzystane przez „ludzi przedsiębiorczych”, którzy przeobrazili gry MMO w kopalnie gotówki.

Początkowo ich sposób działania polegał na zakładaniu w krajach rozwijających się przedsiębiorstw specjalizujących się w wytwarzaniu „dóbr wirtualnych”.

Waluta obowiązującą w większości gier MMO to albo „credits”, albo „gold”, co zależy od świata, w jakim gra jest osadzona. Upraszczając: etatowi gracze zajmowali się zbieraniem tej wirtualnej waluty, po czym na w pełni profesjonalnych serwisach (np.) wszystko, co udało im się zebrać było sprzedawane innym graczom, którzy chcieli sobie ułatwić rozgrywkę.

Na tym etapie sprawę można określić jako szemraną, ale nikt jej otwarcie nie przeciwdziałał. Można to porównać z rynkiem domen, gdzie masowe ich skupywanie, poza pojedynczymi przypadkami, przechodzi bez echa.

Bardzo szybko zaczęły się pojawiać wynaturzenia i „normalny” rodzaj zatrudnienia zastąpiła praca niewolnicza. Miało to miejsce w chińskich więzieniach. Więźniowie każdego dnia grali w gry MMO do upadłego, a jeśli nie byli wystarczająco wydajni, kończyło się to pobiciem. Dodać należy, że robili to w godzinach nocnych, po całym dniu ciężkiej pracy fizycznej.

Chińskie więzienia zostały zamienione na farmy. Jedyna różnica od kurzej była taka, że zamiast jajek i mięsa produkowały „credits”, „gold” albo „items”, czyli dobra wirtualne na potrzeby konsumentów z US/EU/a nawet PL.

Brak jakiejkolwiek kontroli ze strony państwa dodatkowo sprawę pogłębiał. Ludzie byli eksploatowani do granic. Dodajmy do tego brak obostrzeń w imporcie przez US/UE dóbr wytwarzanych w zakładach więziennych.

W ostatnich latach rzekomo Chiny wprowadziły regulacje prawne ograniczające procedery tego typu, na ile w rzeczywistości są one skuteczne, tego raczej się nie dowiemy.

Na pewno jednak nie jest za późno na edukację:
„Cheap Gold dla WoWa? dla Ciebie 10 zł i 2 kliknięcia, dla kogoś 3 dni bez snu i ciężkie pobicie.”

Historię jednego z byłych więźniów, którzy byli zmuszani do niewolniczego wytwarzania dóbr wirtualnych możecie sobie przeczytać w Guardianie: www.guardian.co.uk